mercoledì 11 novembre 2015

Applicare il metodo tint() usando la Support Library

Applicare una tinta programmaticamente è possibile soltanto se si usano API > 21 (cioè da Lollipop in poi). Però mediante l'Android Support Library v4 è possibile utilizzare il metodo setTint() su un Drawable anche a quei dispositivi che montano una versione precedente di Android.

Esempio:

Supponiamo di voler applicare la tinta ad un drawable in base ad una condizione. Se quella condizione si verifica, usiamo il drawable "tinteggiato", altrimenti usiamo il drawable originale.

Realizzazione:

Prima di tutto importiamo la libreria.

import android.support.v4.graphics.drawable.DrawableCompat;

A questo punto invochiamo il metodo in base al verificarsi o meno della condizione.

Drawable myDrawable = ContextCompat.getDrawable(getContext(), R.drawable.my_icon);
ImageView myImageView = (ImageView) findViewById(R.id.my_image_view);

if (condition)
    tintDrawable(myDrawable, myImageView, false);
else
    tintDrawable(myDrawable, myImageView, true);

Vediamo ora il metodo tintDrawable() a cui vengono passati come parametri il Drawable che si vuole tinteggiare, l'ImageView dove mostrarlo e un booleano.

private void tintDrawable(Drawable drawable, ImageView imageView, boolean original) {

    // false = disabled icon
    if (!original) {  
        drawable = DrawableCompat.wrap(drawable);
        DrawableCompat.setTint(drawable, ContextCompat.getColor(getContext(), R.color.grey800));
        DrawableCompat.setTintMode(drawable, PorterDuff.Mode.SCREEN);
        imageView.setImageDrawable(drawable);
        
    // true = "original" icon
    } else {          
        drawable = DrawableCompat.unwrap(drawable);
        DrawableCompat.setTintList(drawable, null);
        imageView.setImageDrawable(drawable);
    }

}

Bisogna notare come venga effettuato il wrapping del drawable che si vuole tinteggiare. Però, per riottenere il drawable originale non basta soltanto effettuare l'operazione inversa, cioè l'unwrap, ma occorre anche annullare l'operazione di tinta invocando il metodo setTintList() con null come parametro.

lunedì 9 novembre 2015

Multiple Screen

La risoluzione di un dispositivo è il numero di pixel presenti in uno schermo.
La densità (dpi) è il numero di pixel presenti all'interno di un pollice della diagonale dello schermo.

ppi 1

La risoluzione non è molto utile nel design di un app Android in quanto non tiene conto della dimensione fisica del dispositivo. Ecco perchè Android lavora in termini di Density-Independent Pixel (dp) che permettono al designer di creare elementi indipendenti dalla risoluzione e della densità dello schermo del dispositivo.


Un dp è equivalente ad 1px su uno schermo da 160dpi, ovvero la densità base riferita ad uno schermo a densità media. In pratica 1 pixel = DP * (DP / 160).
Ad esempio:
  • a 160dpi, un dp corrisponde ad un pixel
  • a 320dpi, un dp corrisponde a due pixel
Tutto questo per dire che ci sono dispositivi con la stessa risoluzione, cioè con lo stesso numero di pixel, ma con una quantità di spazio differente.


Density buckets

Quando si sviluppa un app, una delle possibilità è quella di fornire come risorsa l'immagine con la densità più alta possibile, in modo che sia poi Android ad effettuare lo scaling (down-sampling) della stessa per i dispositivi a densità minore.
La soluzione migliore, in ogni caso, consiste nel fornire un'immagine per ogni densità disponibile. Ci sono molti tools per creare automaticamente le immagini per ogni density bucket. Uno di questi è l'Android Asset Studio.

Project folders

E' necessario creare una struttura di cartelle con dei qualificatori all'interno della cartella res per il salvataggio delle risorse relative a ciascuna tipologia di dispositivi.

State List Drawables

Gli elementi grafici della UI dell'app possono cambiare aspetto per indicare lo stato in cui si trovano.
Questo genere di situazioni viene gestito in Android mediante gli state list drawables, che sono dei file XML che elencano le risorse da usare per un particolare stato dell'elemento grafico.

Quando si usano questi particolari drawable, Android analizza l'XML partendo dall'alto fino a trovare il primo item che soddisfa lo stato indicato. In pratica, dà la precedenza agli item posizionati in alto rispetto a quelli posizionati in basso. Per questo motivo, se volete usare un'immagine che rappresenta stati multipli (ad esempio, checked e pressed contemporaneamente) occorre riportare in alto questa combinazione.

domenica 8 novembre 2015

Impostare uno "branded launch" (screen iniziale col logo dell'app)

Quando la vostra app non è in memoria e viene lanciata, questa "esecuzione a freddo" può richiedere più tempo rispetto all'esecuzione della stessa app quando è già in memoria. Ovviamente, il tempo che impiega dipende da una serie di fattori come la dimensione dell'app e quali sono le operazioni che vengono svolte all'interno del metodo onCreate() (che spero per voi siano più poche possibili). Durante questo tempo, il window manager fa del suo meglio mostrando sul display una UI temporanea - un placeholder - usando elementi presi dal vostro tema come lo sfondo e il colore della status bar.

                 

Possiamo andare a modificare opportunamente questi elementi in modo da rendere più user-friendly questo "tempo morto" di avvio. Un esempio è quello di impostare il logo dell'app come sfondo del nostro tema invece di un colore a tinta unita.

Vediamo come impostare qesto branded launch.

Occorre creare un tema custom che modifichi android:windowBackground per poi impostarlo come tema dell'app prima della chiamata a super.onCreate().

Supponiamo di avere un tema chiamato AppTheme, il launcher dovrebbe essere:

In questo modo facciamo sì che il nostro launcher theme erediti le sue proprietà dal tema principale, modificando soltanto due attributi:
  • il windowBackground, cioè lo sfondo
  • il colorPrimaryDark, ovvero il colore della status bar
Sfortunatamente, la risorsa drawable/launch_screen impostata come sfondo, non può essere solo una semplice immagine, ma deve essere strutturata in questo modo:

A questo punto non ci resta che impostare il nostro branded launch all'interno dell'AndroidManifest.xml usando

android:theme="@style/AppTheme.Launcher"

Il modo migliore per ritornare al tema di default è quello di invocare setTheme(R.style.AppTheme) prima di super.onCreate() e setContentView() all'interno dell'activity.

Ulteriori informazioni: link